“绳索”与“棍棒”是人类最早发明的两种工具。绳索可以将好东西收归在身边,棍棒则可以抵挡麻烦。两者皆是我们最早的朋友,皆由我们创造;有人的地方,就有绳索与棍棒。
——安部公房
首先《死亡搁浅》中的社交系统区别我们日常类型的游戏设计,其形式类似于 From Software 的《黑暗之魂》、《血源:诅咒》等联机玩法,在此基础上小岛秀夫又去除了类似入侵的对抗玩法,同时结合死亡搁浅的世界观并完善包装后,从而形成一套逻辑自洽的社交系统,其中的某些玩法和理念值得我们借鉴。
创新的社交系统
游戏中每位玩家都将扮演属于自己的主角——山姆(行尸走肉弩哥),当玩家开始探索美国城市,连接了不同城市的开罗尔网络后,可通过 异步交互* 的方式与其他玩家进行资讯和设施资源的分享,实现玩家间的互利互助,该系统理念就是玩家在游戏遇到困难和阻碍——想到解决办法——留下指示牌或者设施为后来者提供帮助。
在游戏中又会随机将玩家和部分其他玩家连接在一起,后来的人可以根据前人留下的提示或者桥梁、指示牌等道具直接获得帮助,也可以借鉴其思路进行改良,同时一定的随机性也避免了难度曲线的不平衡,在玩家解锁该地区开罗尔网络后,将解锁可以直接改变游戏难度曲线的道具,从而方便玩家在区域中快速移动。
「Likes」
玩家在游戏中将获得与有限数量的玩家建立链接的能力,但是除此之外,玩家间进行交流的主要方式是通过一个名为「Likes」的点赞系统。玩家在游戏中所完成的每个快递订单都能赢得「Likes」,这个可以通过其他玩家或游戏NPC来获得,玩家给出的越多,在这个系统中得到的也会更多;其实现实世界中也是如此,如果你给出的回应越多,相应的得到回应的可能性也越多。
游戏背景设定在末日启示录下的世界中,时间雨、BT 幽灵、难以逾越的道路以及米尔人都会令人感到压迫感,唯有「Likes」显得格外轻松惬意,因此玩家逐渐会更倾向于积极的进行社交互动,人人都是开拓者,也可以是受惠者。
鼓励帮助
陌生人互相帮助的想法是贯穿《死亡搁浅》主题和思想的核心,社交系统在这个游戏中意义重大。游戏的主要方式就是玩家建造桥梁以及各种其他物品,从而跨越「障碍」连接各个城市的开罗尔网络,并逐渐在死亡搁浅的世界中彼此连接,同时这也有助于玩家进一步完成自己的主线任务;可以说每一个玩家就象征着游戏主题的 ”桥梁“,而获得「Likes」让玩家很开心地知道自己确切的帮助到了别人,同时也让玩家想把这些「Likes」传递给其他人。
社交影响玩法
社交系统也让游戏中的战斗也变得多样化,在有了其他玩家的帮助后, BT 、恶劣天气、设备电量、难以翻越的天堑,都轻松了许多,获取资源也随之变得很容易了起来;在大多数情况下,玩家间的帮助,是成功穿越死亡搁浅至关重要的一部分。
虽然由于这种特殊的玩法设计,让部分玩家在后期的游戏体验时会稍显枯燥,但《死亡搁浅》整体的社交系统与游戏体验、世界观设定紧密相连,多人游戏的理念和机制上较为新颖且逻辑完整,这种创新的游戏玩法和理念值得借鉴。
游戏中的BGM与场景/剧情结合的非常好,下面是部分分享: 《Asylums for the feeling》 《Bones》《Don't Be So Serious》《Easy Way Out》
异步交互:所谓异步交互就是不需要等待前一个请求返回,就可以发送下一个请求;反之同步交互发送一个请求,需要等待返回,然后才能发送下一个请求,类似于排队,轮到下一个的情况会因为前一个有所不同, 而异步交互则无须像同步交互一样必须等待结果。
Stack——01.24茶话会分享